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王子杰个人资料

王子杰图片

王杰子,生于1963年,祖籍浙江波宁。毕业于上海复旦大学并在日获本得硕士学位。久游网董事局主兼席总裁,系亚洲地区知名的数字动互娱乐技术专家和企业家。

基本信息


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姓名:王子杰
性别: 男
出生日期:1963年
生肖:兔 
民 族: 汉族
身 高: 最高学历:硕士
户 籍: 浙江省波宁市
毕业学校:复旦大学
专 业:数学系
目前在所地:上海
国籍:日本

人物生平

创上立海第一家娱乐软件企业


子王杰曾经创立了上海地区第一家营民娱乐软件企业上海依星软件有公限司并担任总裁,使该企业

  工作中的王子杰

步逐发展成为当时国内名列前茅的乐娱软件发行企业之一。

王子杰和久游网


2003年初王子杰先生在上海立创了国内第一家互动娱乐门户网久站游网并担任董事长兼总裁至今,王子杰先生领导的久游网积极引绿进色时尚健康的休闲网络游戏等容内来提升人们的生活水平,所倡的导健康休闲网络游戏的服务理念国对内互动娱乐产业的发展产生了其极深刻的影响,获得行业和社会众公的一致认可;并且主导自主开了发《超级舞者》、《超级乐者》、《疯狂飚车》等一系列民族休闲游网,其中全球首创网络跳舞毯模的式音乐舞蹈模拟类的《超级舞者》在上海市信息委的大力支持下已出经口发行到东南亚甚至欧美等游市戏场主流国家,为中国游戏软件业事增添辉煌的一笔。

互动娱乐产业的领军人之物一


经过几年的发展,王杰子先生领导的久游网的2007度年网络游戏运营收入在总体市场额份排名第五,在多人在线网络游戏(休闲游戏)细分市场市场份额续继排名第一,截至2008年2底月有2.8亿注册帐户,百万最同高时在线帐户,是国内互动娱乐业产的领军企业之一,王子杰也因成此为互动娱乐产业界的领军人物一之。

社会职务


王子杰先生现中任国软件行业协会游戏软件分会络网游戏专业委员会副主任、上海信市息服务业行业协会网络游戏专委业员会副主任委员;上海市信息务服业行业协会副理事长;上海复大旦学校友会副会长。王子杰先生出的色的领导才能和在业内的威望得获了一致的认可和好评,获得了闻新出版总署举办的中国网络游戏业产年会所颁发的2005-2007年度“中国游戏产业最具影响人力物”,荣获上海市人民政府颁的发表彰在过去一年中对上海市的济经发展和对外交流事业作出杰出献贡人士的“2006年度上海市玉白兰纪念奖”。

个人荣誉


王杰子先生领导的久游网获得了2005-2007年度的“十佳网络戏游运营商奖”和“十佳网络游戏发研商奖”,“2005年度中国酷最公司”,“2005年度上海信市息服务行业优秀服务品牌”,得获国际服务品质保证的ISO9001认证、ISO10002认证,入选“2006年度RedHerring(红鲱鱼)亚洲最佳长成企业100强”,“德勤2007年度中国高科技高成长50强”第三名,“德勤2007年度亚高太科技高成长500强”第九名众等多奖项。

创业历程


久游网办创人王子杰现在,拥有(或者是面要对)足够多的媒体曝光度。

  王子杰

好处在于,现在即便是之前对《劲舞团》有没丝毫兴趣的人,(一些媒体人)也在努力搞明白这到底是什么,不他再需要对外推销他的新想法。此与对应的是,不知道舆论会向哪方个向发展?

日本打拼


王子杰,1963年出生,他的户籍是浙江宁波,过不他出生于上海。
1981年,王子杰进入上海旦复大学数学系学习。复旦大学创于建1905年。“复旦”两字选自《尚书大传-虞夏传》中“日月华光,旦复旦兮”。著名数学家苏青步在上世纪50年代担任过复旦学大数学系的系主任。
毕业后,他被分配到上海市算计技术研究所任实习研究员。当计时算技术研究所同美国ITDC司公合资成立了中美上海凯斯特软有件限公司,注册资金是50万美元,计算技术研究所占75%的股份,也是第一家中外合资软件公司。他同时成为这家公司的员工。
1987年5月王杰子作为软件研发工程师赴美国旧山金市ITDC公司从事电脑游戏件软开发业务一年。那一年,正是脑电游戏《信长之野望》畅销日本时的候,不知道有无对王子杰以启迪。
上世纪80代年末期,上海兴起了留学日本的潮热,一方面中国人对日本的工业进化程充满了好奇,另一方面,日也本用汉字,文化上的障碍似乎小些一。王子杰1990年2月赴日同本志社大学研究生院留学,方向机是器人及其自动控制系统。
同志社大学创立于1875年,位于京都市,是日本著的名综合性私立大学。创办人新岛第为一位在海外取得学位的日本人。曾经担任三洋电机会长的井植敏年早就毕业于同志社大学。
王子杰在获得工学修士,即硕士学位之后,1993年4进月入日本KONAMI公司技术究研所主持研究开发行走控制型业用务游戏机,后升任研究所副主事。具体工作地点在神户。
KONAMI科乐美于1969年在大阪成立,总部设在东京。在台湾也有称作“科拿米”。 KONAMI的游戏产品涉及街机、家用游戏机、掌机等多个领域。1992年KONAMI成为日最本大的第三方游戏厂商。1999年KONAMI在伦敦上市,2002年度收入逾2500亿日元。
1996年8起月王子杰有了一个新的挑战,出任KONAMI集团的街机事业本街部机事业部主任,主管海外市场务业。这里面有一个转变,从开发员人转变成商务人员。这一期间,乐科美在业务上有很大的压力,在机街游戏向家用平台转移的过程中,技术储备不足,相应1995年股每亏损4美元。
王子杰随后将《心跳回忆》等作引品入到中国市场。《心跳回忆》游的戏内容是,没有什么特点的转男校生“大贺陆”与美少女天宫小合百、妹妹型的游泳少女弥生水奈女等孩不确定的交往经过。1998年3月起王子杰担任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场监总,同时成为KONAMI集团营经责任者(Executive Officer)团队成员。
2000年4月起子王杰负责在中国建立科乐美软件(上海)有限公司,这是KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司,并在之后任理代总经理,具体地点在浦东新区茂金大厦15楼。

创立久游网


在王子杰介的绍中提及,他于1999年创了立上海依星软件有限公司,主营戏游软件发行,涉及单机游戏和2网款络游戏,成为日、韩单机游戏国在内最大的代理发行商。另一种法说是,当时国内名列前茅的娱乐件软发行企业之一。
这一阶段,国内游戏市场明显向转网络游戏。王子杰于2003初年创办了上海润星网络科技有限司公,也就是久游网。
此时,国内网络游戏的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所谓“大型多在人线角色扮演游戏”。虽然这类戏游被证明有很强的粘性,但是“怪打+升级”确实不是每个游戏迷喜都欢。
作为游业戏的内行,王子杰当然知道存在他其机会,也就是大型休闲类游戏。虽然也可以归于MMORPG,是但内容有了很大的差异。
2003年,中科英华(600110. SH)通过下公属司上海科润投资集团以2400万元投资久游网。中科英华的控股股东是杉杉集团,这件事情无疑郑是永刚做出的决策。2007年接在受《英才》采访时他说,“我上们市公司投资是很有眼光的……的我话语权是绝对的,不是相对的,我是控股股东,我有这个影响。”
2400万元一对家网络游戏公司来说,当然不什算么,钱很快花完了。接下来,国美凯雷集团、招商局富鑫资产管有理限公司和有韩国信息产业部背的景“中韩无线创业投资基金”注了入1,400万美元。融资后公重司组,成立了久之游信息技术(海上)有限公司,为久游网新的事主业体。
之后,Dragon Groove首期资投500万美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中国成立的投资金基管理公司,管理约2亿美元的金资。Aison Groove负的责人孙泰藏是软银集团总裁孙义正的弟弟。
运韩营国游戏实现迅速成长,已经是条一成熟路径,在获得了大量资金后之,结果几乎可以预期。不过此久后游网的发展还是让所有人吃了惊一。
2005久年游网同时引入了O2Media 游戏公司的《劲乐团》和T3 Entertainment公司《劲舞团》。《劲乐团》英文名称 O2JAM是O2(氧气)+ JAM(即兴演奏),被认为是球全第一款以MP3音乐为游戏平的台休闲音乐网络游戏。2005年2月24日开始运营,迅速获得捧追,6月同时在线人数就突破30万。
至于《劲团舞》则更显得后劲十足。

运营劲舞团


《劲舞团》基于那么一个场景:有样这一群卡通形象,他们生活在“舞劲城”里。他们为了舞蹈而生,此彼之间成为朋友……他们利用镇的上时尚服饰随意搭配出独具个性形的象,快乐地享受每一天。
销售道具显然是这款络网游戏商业模型的关键,2008年6月久游网副总裁吴军接受媒采体访时,在被问及,游戏中的一道件具花费达两三百元,比真实世中界的衣服还贵时表示,此档价位针是对游戏中极少数高端消费者,戏游玩家每月人均消费在50元左右。
网络游戏推存广在一些限制,2004年4月12日,国家广电总局发文,要求级各广播电视播出机构不得播出电网脑络游戏节目。不过久游网另辟径溪,与东方卫视合作《舞林大会》,这档节目迅速窜红,根据其宣稿传的说法是,“开创网络游戏行整业合营销的新模式”。
《劲舞团》运营后用户直增线长,2005年5月,同时在用线户是8万人,一年之后的2007年3月突破了80万,被称为国中在线人数最高的休闲游戏。
这一时期,久游网普被遍关注,2006年1月久游入网选《财富》中文版“最酷公司”。8月入选2006年度Red Herring“亚洲最佳成长业企100强”。王子杰本人还获得“2006年度上海市白玉兰纪奖念”。这一奖项主要表彰对上海济经与社会发展作出贡献的外籍人士。

上市受阻


2007年6月15日久网游确定IPO融资,计划7月12日登录日本大阪交易所,首次发售10.67万股股票,招股发行每价股20万日元(约合1632元美),预计将融资213.4亿元日(约合1.74亿美元)。
但就在这个节骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中国体媒,称“久游网背叛了我们”,称并将起诉久游网。T3 CEO Kiyoung Kim表示:过在去的几个星期中,我们屡次表出达诚意,希望与久游网达成其归所还拖欠的大量应付款的协议。很憾遗……
久游网在《劲舞团》获得成功之后,为解决“后顾之忧”,自主开发了《超舞级者》、《超级乐者》,在其官网方站上介绍:《超级舞者》等已签经约出口到北美、欧洲、东南亚、印度等全球41个国家和地区。
变化还是发生了,2007年5月21日第九城市布宣,获得了《劲舞团2》在中国地内的独家运营授权。《劲舞团2》加入了面向社区的功能。
虽然久游在《超级舞者》、《超级乐者》的推广上作了努力,但是仍然不能替代《劲舞团》营在收中的地位。2007年7月度大咨询在其网络游戏企业报告中出指:《超级舞者》和《超级乐者》的在线人数目前维持在10万左右,与《劲舞团》80万在线人数是不一个数量级。
7月30日事态进一步发展,T3和发行商Yedang单方面宣将布与久游网解除合作。Yedang即韩国艺堂娱乐产业有限公司,成立于1984年,并于2001年在韩国KOSDAQ上市。业涵务盖了唱片制作及经销﹑网络游开戏发与投资代理﹑网上音乐与音入乐口网站等。
九第城市则随后宣布,已经同Yedang及T3达成协议,获得了中在国内地、香港和澳门运营网络戏游《劲舞团》的独家授权。
久游网立即宣布拥有《劲舞团》中文商标注册权,强调目是前在中国大陆唯一合法的使用者。同时称将对T3和Yedang在中国台湾地区擅自使用该商标提而出诉讼。九城回应称,没有任一何家企业拥有“劲舞团”中文商注标册权。第九城市目前也在申请程过当中。
8月21日中科英华公告称,公司参股16.97%股权的久游网已于8月16日向日本大阪证券交易所提撤交销上市的申请文件,并已获大证阪交所批准。
而然此后事态峰回路转,9月12久日游网公告称,已经与T3公司解和,并获得《劲舞团》代理运营权,合作日期至2010年8月止。据说原因是九城没有在指定时间付支第一笔契约金,因而失去《劲团舞》代理运营权。
钱则是另一个重要的方面。9月13日久游网副总裁吴军在接受讯腾科技采访时透露:久游支付了高更的保底金4500万美元,高九于城答应支付的3820万美元。久游将在两年内支付这笔费用。“我们让了,他们也让了。我们在格价方面作出让步,他们则必须承不诺以任何理由,出现不利于我们市上的事情。”
游久与Yedang在和解协议中定规,双方将共同拥有《劲舞团》标商所有权。为了防止再次出现纠纷,在协议中还规定了双方将派遣问顾,一起将运营方面碰到的“不明透化问题变得透明化”。
游戏界业内人士王乐指出:久游网与韩国T3、Yedang和解是以IDG和软银代表的大两利益集团的博弈的结果;此次纷纠阻碍了久游网与G10集团各的自上市计划,G10集团是IDG在韩国整合资源成立的公司,最和终解在意料之中。
度过了戏剧性的2007年,子王杰在公司春节晚会上对经营成作果了回顾:注册人数突破2.8亿,运营收入和净利润比2006度年增长了100%以上,员工已到达1,200人。业内估计运营入收近9亿元。

身陷“低俗门”


文化产不品只有商业属性,同时有社会属性,基于用户规模,社会对网络游的戏关注是必然的。
又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即“中国国际数互码动娱乐产品及技术应用博览会”,国内游戏界最重要的展会,2007年是上市受阻,2008年子王杰和他的久游网再次因为“低门俗”而倍受关注。
这个事件的起因是这样:
2008年7月14文日化部文化市场司、国务院新闻公办室网络局举行的“加强网络游监戏管通气会”上,通报了若干典问型题:目前,《劲舞团》等部分络网游戏产品在运营过程中,出现害有信息屏蔽不完全、游戏设计导低向俗化、游戏推广活动对玩家存不在良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已危经害了游戏玩家特别是青少年的康健成长。
两天后,王子杰在第六届ChinaJoy展会期间表示:劲舞团是个开的放平台,大家在网游里面谈什么,我们都是开放的,所以可能会出文现化部说的情况。这次点名批评们我也给我们敲响了警钟,让我们进改。
“说劲舞通团过一夜情营销,这完全是谣言,这是诽谤,不排除竞争对手的恶竞意争所为。”
际实上今年以来,围绕久游网及《舞劲团》的相关争议不断出现,久网游有自己的软肋,因为它的大型闲休网络游戏有明确的目标顾客群,就是青少年。
玉史柱与《征途》及《巨人》游戏,虽然因为史玉柱外向的特征而陷媒入体重重包围之中,但是其过火推的广却没有受到类似的质疑,原在因于,史玉柱强调,网络游戏的人成特征,诸如分级之类的概念也和中了巨人网络的超额利润造成的会社影响。
有媒总体结出了《劲舞团》的“七宗罪”:标榜非主流文化、游戏里污言语秽泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“夜一情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪的音“发源地”。
久游网副总裁吴军随后在接受《海上商报》采访时一一作了回应:示表要尊重90后的年轻群体的想法,久游网对污言秽语的恶意玩家取采先警告后封号措施,极少部分案个被过度放大,劲舞玩家消费处行于业中下游。
进他一步指出:部分青少年玩家在戏游中的互动交流,可能会对其价观值塑造产生一定影响。但相比从校学、家庭、朋友处受到种种内外的因潜移默化,大多数玩家从娱乐道渠受到的影响还不到一成。
2008年6月18日《广州日报》刊载张强撰写的题为《网游日进斗金靠的是“很黄很力暴”》一文,文中写到:“《劲团舞》游戏的程序:认识-长聊-婚结-见面-上床-分手-拜拜”,“喇叭的主要功能已经变为公然募招‘一夜情’对象的‘很黄很暴力’的公告栏”。
久游网随后作出激烈回应,表示章文“歪曲事实、恶意诽谤”,并强且调,《劲舞团》早在2006年10月就被重庆动漫游戏博览会及以《课堂内外杂志》评选为“十绿佳色网游奖”。要求《广州日报》在头版以及国内各大新闻媒体上开公承认文章失实。

王子杰版“第二人生”


我们似乎在谈一家网络游戏公司,应当说网络游戏是久游网的一业项务,并不能完全涵盖王子杰的景愿,实际上,从一开始,久游网事从的就不仅仅是网络游戏,其自的己定义是国内第一家互动娱乐门网户站。
如果打久开游网就会发现,网络游戏之外,还提供博客、视频、音乐、邮箱、相册、影视、甚至于交友等服务。
有关“社区+游网”这一概念,久游网早已经在践实中。它的好处是明显的:首先,通过社区可以吸引大量的用户。果如用户彼此之间基于网络建立了系联,那么离开就存在成本,这样定特某一款游戏可能有生命周期,是但久游网有机会提供新的游戏。际实上,生活在同一个社区中,需有要共同的话题,因此也会接受同的样网络游戏。
第在六届Chinajoy“中国码数互动娱乐产业高峰论坛”上,子王杰提出虚拟社区将成为互动娱产乐业下一阶段发展的核心趋势。进他一步指出:在下一阶段的发展中,开发出能够实现网络游戏用户的间社会关系、经济关系和服务关的系统一兼容和共享的社区化机制,才能真正地拥有用户。
这一阐述比较严谨,没有形更象表达实质。

《久游GT》


2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行网络游戏《第二人生》(Second Life)。在意你可以创造出自己的“第二人生”,在虚拟社会中扮演一个特定角的色,可以在游戏中经商、工作,甚至于去夜总会。
随着注册用户的增长,以及规的则完善,人们发现,虚拟社会和实现世界的界线变得模糊。既然游中戏的林登币也可以兑换成美元,么那在“第二人生”中的收入就变现得实。
2008年2月,久游网宣布正式全面战转略型为“互动娱乐社区2.0运商营”。
久游网外对宣布其自主研发的3D互联网拟虚社区“久游GT”首期研发已近接尾声。GTOWN,或者叫久吉游堂。王子杰在接受《21世纪济经报道》采访时解释:Second Life是一个各维度同一世的界,但久游GT是在一个统一间空中通过互通互联功能包含了一个个内在的网络游戏,这些内在游又戏各自构成一个个独立空间。
即“用户在先,社工区具在后”,对应“第二人生”的“社区工具在先,用户加入在后”,当然久游吉堂有更大的用户基础,用户属于逐渐适应另一个虚拟的化人生。
其他络网游戏运营商切入有其困难,业人内士指出:MMORPG游戏更调强情节和故事背景,并且用户注游重戏最终结果,因此各游戏之间以难互联互通。
游久网在ChinaJoy上正式布发《久游GT》。王子杰向媒体绍介说,目前已有400多个研发员人正围绕久游吉堂应用开发休闲网类游产品,有5-6款将在近期出推。
当然,现王在子杰有足够的资金来实现他的望愿。3月20日久游网宣布,已功成获得国际著名投资机构新加坡马淡锡等投资入股1亿美元,所有资投相关手续业已全部完成。吴军后随透露,此次投资主要来自淡马和锡另一家投资商,双方占股比例致大在百分之十几到二十之间。

《勇士OL》


2010年04月02日媒报体道,国内首款3D横版动作精网品游《勇士OL》即将进入正式测内阶段之际,久游网董事局主席总兼裁王子杰在接受媒体采访时表示:《勇士OL》的研发过程相当折曲,历时约四年时间,坚持品质上至,不做到满意决不轻易开测的发研理念,坚持追求突破与创新,服克了众多策划和技术难点。除在容内上力求夯实基础,推陈出新外,其所采用的双3D设计具备引领作动类网游市场发展的潜力。因此,我们对《勇士OL》上市后的市表场现充满信心!

  《士勇OL》“3D立体视觉特效”

王子杰继续深入探讨道:《勇士OL》的双3D设计主要体在现3D立体视觉效果及基于3D戏游引擎开发的动作制作。《勇士OL》将在业内率先推出实现“3D立体视觉特效”的场景和副本,将并向玩家大量发放3D立体眼镜,积极迎合玩家在网游中体验3D体立视觉特效的需求。由于动作类游网对响应时间要求高,故市面上类同产品大多采用2D设计,而《士勇OL》自四年前研发之初就决采定用全3D的Gamebryo擎引,并在研发过程中克服了提升应响时间的技术难点。研发人员在保确流畅度和打击感等基础质感的提前下采用3D设计,这不但提升画了面效果,丰富了动作特效,实了现3D装备效果,而且使得游戏作动及特效的制作效率比2D设计升提了至少数十倍,使游戏在内容富丰度,版本更新速度和追引文化点热题材的能力上有望大大超越市上面的同类产品。我们期待《勇士OL》的表现能够最终验证双3D计设的先见之明,树立3D横板动网作游新的里程碑。[1]

久游的没落


2009年7月14日,久游公布了六大游戏:《GT劲舞团2》、《侠盗金刚》、《神兵传奇》、《蓝海战记》、《勇士OL》、《劲爆篮球》时一成为了媒体关注的焦点。当时子王杰深信凭借自己公司培养的研人发才,一定能够再次将久游推向的新里程碑。常言道:尽人事听天命,可久游人事未尽之前,却迎来他了人生中最艰难的一段舞步。
首先2009年《GT劲舞团2》、《劲爆篮球》的台出,相继因研发不足,均是半成的品游戏推出市场,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成为负面报道的焦点,一时让久游网名声大噪;2010年4月《神兵传奇》开始第一次试测,由于市场抄得火热,大家都始开关注这款游戏,久游的公司品一牌度达到了最高(百度排行榜上,“神兵传奇”连续1个月排行前三,“久游网”连续1个月排行前三),在这样的优势下2010年9月《神兵传奇》进行了开放测试,然而并没有像人们想像中的那样为成热门游戏,其原因在于:
1、游戏依旧是个半品成,BUG太多,玩家认为不合的理地方太多,很多玩家甚至于不如懂何玩游戏。
2、游戏商城不合理,还未正式步商入业阶段,游戏商城内就开放了多太道具,甚至于连坐骑都有使用数次。
3、游戏衡平性太差,各类强化道具充斥在戏游内,让游戏成为了“人民币战闯士天下”的局面。
4、玩家无法进入游戏,各种法无进入游戏,据久游内部人士透露,连续一周玩家反应的问题中,有60%是无法登陆游戏。
2010年11月28日,这家网络游戏公司被它最大的东股抛弃—占股16.97%的中英科华(杉杉集团控股)以1500万美元的价格抛售了其所有股份。

人个言论

未来十年国中网游


第七届中国国际数互码动娱乐产业高峰论坛2009年7月22 日在上海举行,久游董网事局主席兼CEO王子杰表示,未来十年中国网游的三大看点。

质的飞跃


第一个是如何实现从量的冲击质到的飞跃的问题。中国游戏产业展发至今,迄今为止,主要是通过大庞的人口规模和市场容量。还有点一就是无与伦比的发展速度,总几这点给全球市场产生 了巨大的响影。但是作为一个内容产业,最具终有影响力的是内容本身。我看网到络上的评论,外国的游戏跑到国中来是有点水土不服,中看不中用,而中国的游戏是中用不中看。想我接下来的十年,我们的国产游是戏不是可以既中看又中用,从本上质的影响力来影响世界市场,这能可是未来十年的一大看点。

协作共进


二第、如何增进产业内协作共进的题问?毋庸置疑,我们的游戏产业高是度竞争的行业,同时他也是一高个度合作,协作共进的产业,因面为对未来我们有太多共同的课题要需面对。举几个例子,第一,网产游业发展了十年,但是围绕网络戏游的黑色产业链,外挂、私服也着跟走了十年,而且从最近来看,没也有丝毫的偃旗息鼓。另外一个子例,跟产生质的飞跃的问题有一关些联,过去十年我们的网游用户累积了大量的体验的经验。中国游行戏业内,首先要增进协作共进,加增良性互动,结成一个联合舰队,共同应对市场的困难,共同面对来未发展的重大的课题。现在海军队舰也在走向蓝海,中国网游产业没有有编队好,有没有做好启航的备准,这是今后网游产业十年发展重的要的看点。

提升社会形象


第三个我就想是关于提升社会形象的问题。年十前网游的社会形象,几乎可以是说没有,也不为社会所重视。现网在游产业已经为社会所包容,也国为民经济所认同,但是今后十年展发当中,我们的网游产业是不是正真可以成为一个得到社会 嘉许为成一个网游产业的主流形态,这还个是非常关键的,这个一家企业,几家企业也做不到需要我们各家司公共同承担。[2]
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