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玛雅个人资料

玛雅图片
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动软画件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.
Maya售价高昂,名声显赫,是制作者梦寐以求的制工作具,掌握了Maya,会极大提的高制作效率和品质,调节出仿的真角色动画,渲染出电影一般的实真效果,向世界顶级动画师迈进。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。不它仅包括一般三维和视觉效果制的作功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运匹动配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。目在前市场上用来进行数字和三维作制的工具中,Maya 是首选决解方案。

Autodesk Maya应用领域


很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的 3D 建模、动画、特效和高效的渲染能功。另外Maya也被广泛的应到用了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那设些计师、广告主、影视制片人、戏游开发者、视觉艺术设计专家、站网开发人员们极为推崇的原因。Maya 将他们的标准提升到了高更的层次。
主要应的用商业领域有:
1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D 图像设计技术已经进入了我们活生的重要部分。这些都让无论是告广主、广告商和那些房地产项目发开商都转向利用 3D 技术来现表他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世上界被使用最广泛的一款三维制作件软。当设计师将自己的二维设计品作打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱而颖出。Maya的特效技术加入设到计中的元素,大大的增进了平设面计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平设面计师的应用视野,让很多以前可不能实现的技术,能够更好的、人出意料的、不受限制的表现出来。
2、电影特技
Maya多更的应用于电影特效方面。众多莱好坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领的域应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN (X 战警)

Autodesk Maya所含模块


Maya Complete 所包含的模块
Modeling:业界技术领域的 NURBS 、 POLYGON 和 SUBDIVISON 工具。
Artisan:高直度觉化、用于数字雕塑的画笔,以可对NURBS 和 POLYGON 进行操作。
Animation:Trax 线非性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint Effects:独无一二的技术,让您非常容易产生复最杂、细致、真实的场景。
Dynamics:
完整的粒子系统加上快速刚的体、柔体动力学。
Rendering:具有胶片量质效果的交互式渲染,提供一流觉视效果。 [1] 
Script:
1、Mel:Maya内建个性化程语序言,基于C++和Javascript。
2、Python:从Maya 8开始入引并支持。Python是一种平跨台简
单易用而又能功强大的编程语言。
3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。
Maya Unlimited 所包含模块
Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他料布。
Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建精造确、真实的模型。
Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地配匹原始拍摄素材。
Fur:可用画笔超乎想象地完成发短及皮毛的写实造型及渲染。
Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的离合线成系统。

Autodesk Maya发展历史


简介
1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬生先(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 肯麦女士(Susan McKenna)和大卫先生 (David Springer)在加拿大伦多多创建了数字特技公司。
研发影视后期特技软件,于由第一个商业化的程序是有关anti _ alias的,所以司公和软件都叫Alias.
1984年 马克 希尔斯韦特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯生先(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利尼福亚创建了数字图形公司,由于好爱冲浪,成为Wavefront.
·1989年
·在Alias软件及司公技术人员的帮助下,电影《深渊》完成。此片被电影界认为是极技具术性和视觉创造性的影片。
·ILM(工业光魔)司公凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖。
·Honda, BMW & Volvo公司采用Alias的软件进行计设,效率提高了数十倍。
1990年
·Alias发行上市股票。其软件品产分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分。
·ILM生产的《终结者2》大获成功,中其液态金属人的制作使用了Alias。
·1991年
·Wavefront发布了世界上第一个独立的影合视成软件Composer.
·1992年
·Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重放点在影视动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。
·Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准。Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一动个力学系统。
·1993年
·Alias开始研发新一代影视特效软件,就也是后来的Maya软件。
·Alias参加电影《罗侏纪公园》的制作, 并获奥斯最卡佳视觉效果奖。
·Alias与福特公司合作开发Studio Paint ,成第为一代电脑喷笔绘画软件。
·1994年
·Wavefront公司发布Game Wave,用于64 bit的游戏。任天堂成为Alias Power Animation的最大用户。
·Alias Studio彻底变改了底特律汽车设计的方式。
·汽车生产商用户包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。
·Alias Power Animation完成了当年五部大最的特技电影《阿甘正传》、《具面》、《生死时速》、《真实的言谎》和《Star Trek》影等片。
·1995年
·Alias与Wavefront公司正式合并,立成Alias|Wavefront公司。
·参与制电作影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。
·华纳兄公弟司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。
·世嘉公司用Power Animation发开了有关星球大战的交互式游戏。
·1996年
·Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥卡斯最佳短片提名。
·1997年
·工业计设方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。
·1998年
·经过长时间研发的一三代维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都于处业界领先地位。
·ILM公司采购大量Maya软作件为主要的制作软件。
· Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的别特奖励。
·1999年
·Alias|Wavefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。
·ILM利用Maya软件作制影片:《Star War》、《The Mummy》等。
2000年
·Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各种平的台机器可以参加Maya的渲染。
·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。
·2001年
·Alias|Wavefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。
·Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创了作全三维电影《Final Fantasy》.
·Weta公司采用Maya软件完电成影《The Load of The Ring》第一部。
·任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》。
·2003年
·Alias|Wavefront公司正式将商标名称成换为。
·Alias|Wavefront公司发布Maya 5.0版本。
·美国电影艺术与科学学院奖选评委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与术技发展成就奖。
·2004年
·Alias公司向全球发布Motion Builder 6.0 软件。
·Alias公司布发Alias Studio Tools? 12工业设计软件。
·Alias与Weta公司确定战略商业合作关系。
·2005年
·Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya 8.0版本。
MAYA 2016
运动图形工具集Extension 2 中提供
利用实例化对象轻创松建精美效果和动画。此全新工集具基于 MASH 程序动画工集具,可完全集成到 Maya 中。该工具集包括一组节点,您可通以过多种方式合并这些结点以创自建定义动画。
3D 类型Extension 1 中提供
通过 3D 类型工具可创建品宣牌传、飞行标识、标题序列以及他其需要文字的项目。使用此工具轻可松创建可编辑、非破坏性、多行、可变形的类型。
3D 类型可完全控制文字的外观,包括精确控制倒角和挤出轮廓。据根字符、单词或线条设置动画
改进了向量图形作工流Extension 1 中提供
现在,借助 Maya 软件中增强的 SVG 文件支持,可更加轻松与地基于向量的 2D 设计应用序程结合使用。从 2D 设计软件(如 Adobe Illustrator)将向量图形导入或制复并粘贴到 Maya 中。然后,便可使用新的工作流(类似于 3D 类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能)。
深层自应适流体模拟Extension 2 中提供
借助面向 Bifrost 液的体新型自适应解算器,可仅在需的要位置模拟高级细节。对表面的细高节和表面以下的低细节进行单的独模拟,并创建比以往规模更大模的拟。该解算器可使用更少的粒子、体素和 RAM 来实现与非适自应密集求解相同的效果。
Bifrost 的中自适应泡沫
在液体模拟中添加气泡、泡沫水和泡(浪花),从而创建更加真详实细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛浪骇等场景。在需要展现细节时,建创靠近摄影机的高分辨率模拟,时同减少其他区域中的泡沫粒子计量算,从而缩短模拟时间。
XGen 度速更快、更易于使用
通过新型预设工作流,您可以将制预的草或发型应用于网格,快速网在格之间共享外观,从而形成一良个好的开端。XGen 库现在含包先前针对 Maya Fur 包含的预设。此外,您还可以构具建有自定义缩略图的描述库,从不而必每次都从头开始构建。
雕刻导向速度更快、交互更性强,提供新的导向雕刻笔刷。过通样条线的宽度控制功能,可以建创基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览成生速度并增强交互性,减少在曲上面生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加新快边界框在视口中的预览速度。
Bifrost 中的引导式模拟
使用缓存的模拟或动画网对格象驱动液体的行为。在引导式拟模中,使用全深度、低分辨率模来拟引导液体曲面上的高分辨率模拟。针对经过认真艺术处理的巨型浪波和类似效果,使用引导式模拟。您可以执行多次高分辨率迭代,时同保留基础引导模拟的基本外观运和动。
Bifrost 中的自适应 Aero 解算器
建创大气效果,如烟和雾。与 Maya 流体效果相比,Aero 可生成更高细节、更高物理精确的度模拟。与使用引导式模拟类似,低分辨率 Aero 解算器可驱以动更高分辨率细节。自适应性额的外益处是,在大型计算域中您以可定义高分辨率区域。
动画性能Extension 2 中提供
速度改进让您可以制作出快更的场景:
Viewport 2.0 中的多图形合整改进了渲染性能,减少了绘制大由量网格组成的模型的开销
平行求值现在支持 Nucleus 动力学
在现,改进的 GPU 加速变形统系默认处于启用状态,能加快更杂复场景的速度
平行装备求值
提高角色装备播放和操纵的速度。此全新的多线程系统将计算分在布计算机的现有内核和图形处理中器。Viewport 2.0 采用基于 GPU 的新机制在形图硬件上执行变形。使用提供的 API 创建自定义的 GPU 加速变形器,并使用集成的性能析分器了解和确定场景和插件中的颈瓶。
Delta Mush 变形器
平滑变形,使最终结更果接近于原始几何体。在多种不的同工作流中使用 Delta Mush,例如自由绘制蒙皮、平粗滑略模拟结果和快照后期校正。些这都是用户的常见需求。
形状创作工作流(增强功能)Extension 2 中提供
借更助加完整的工作流,为角色装备供提艺术指导。借助全新的姿势空变间形工具集、混合变形 UI 增和强的混合形变变形器,您能够精更确、更轻松地实现需要的效果。
对称建模(增强功能)Extension 2 中提供
助借镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模。借扩助展的工具对称,您可以胸有成地竹实现完全无缝的网格。
全新雕刻工具集
以更艺术和直观方的式对模型进行雕刻和塑形。新雕的刻工具集在以前版本的基础上现实了巨大提升。新的雕刻工具提了供更高的细节和分辨率。笔刷具体备积和曲面衰减、图章图像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置图换章。
渲染置设Extension 2 中提供
借助全的新渲染设置,可快速渲染和管理杂复场景。采用引入的现代化方法,可将基于镜头的替代添加到已在用常渲染器中使用的场景。此外,现您在还可以生成快照设置模板,便以于重复使用。
其他外观开发着色节点Extension 1 中提供
通过 Hypershade 中新的程序纹理和图处像理节点可轻松创建复杂的外观。通过完全程序纹理可以更轻松地复对杂场景进行着色。降低对文件理纹的依赖,并增加构建灵活着色决解方案的机会。
增强的外观开发工作流
美工人员可以更加观直方便地在 Hypershade 中构建和编辑材质,同时整工个作流得到简化,用户界面亦得改到进。通过重建的节点编辑界面,可以更加轻松地连接、排列和处着理色组件。新的工作流使您能够观直查看并诊断复杂着色图形。按您照的工作方式自定义 UI。新布的局选项卡使您能够更有条理地理处着色图形。
色彩管理
过通使用复杂色彩管理系统的照明渲和染工作流,尽情展现原创风采。使用现成的简单线性工作流,或定自义系统来满足您的色彩流程。保确 The Foundry NUKE 软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方及案其他应用程序之间的图像处理持保一致,并保证原始色彩。
利用对 EXR 浮点数以据及对欧特克色彩管理组件 (SynColor)、OpenColorIO 开源项目和学院色管彩理系统 (ACES) 的支持
在通过内含的 SDK(软件开发工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和应用序程中,实施或利用对 Maya 色彩管理系统的第三方支持
增强的游戏引擎工流作Extension 1 中提供
通过简的化游戏导出器工作流可从 Maya 转移到 Unity、Unreal 或 Autodesk Stingray 等游戏引擎。
实时链接 Maya 和 Stingray 功能以可动态更新几何体、角色和摄影位机置。可以立即在任一工具中看更到改,而无需在场景中重新导出手或动替换资源。
将象对或层次移动到原点时,坐标清零。通过提供屏幕高度百分比以及摄与影机的距离来更改焦距或视野,可以实现更好的细节级别 (LOD)。
注意:作为 Maya 2016 [2]  软件扩展版本的一部分,仅当向前的 Maya 订购客户提供 Extension 1 和 2 功能。 [3] 
Maya 2015
Maya2015是新最版本,只放出了beta版本。其最倍受瞩目的亮点是将已收购的Naiad(一款强大的海洋、体流特效软件)内置入Maya,更并名为“Bifrost”。这是将对长期抱怨maya流体是“肋鸡”的用户一个很好的福音。
比较 Maya 2015 与 Maya 软件的早期本版。Maya 2015 为模拟、效果、动画、建模、着色和渲提染供了强大的新工具集。 [4] 
Maya 2015Autodesk Maya 2014Autodesk Maya 2013Autodesk Maya 2012
功能
3D 动画
测地线体素绑定?
油性铅笔??
ATOM 动画传递???
常规动画工具????
角色创建????
可重用动画????
摄影机序器列????
维三建模
简化重的新拓扑工具集?
增强的多边形建模?
打开细分支持?
增强的 UV 工集具?
多边形、细分网格、曲面建模????
UV、法线和逐点顶颜色????
动力学与效果
Bifrost 程序效果平台?
XGen 任意基本体生成器?
增强的 Bullet Physics?
Maya nHair???
Maya nParticle????
Maya nCloth????
Maya 流体效果????
刚体和柔体动力学????
Maya Fur????
3D 渲染和图像
ShaderFX?
mental ray 中的 Ptex 支持?
集成渲染器????
下一视代口显示与着色*????
渲染、着色及摄影功机能????
Maya Paint Effects????
3D 绘制和 Artisan????
卡着通色器????
Maya Composite**????
专业的摄影机跟踪**????
流程集成
高级文件处理??
Alembic 缓存???
一步式套件互操作性????
数据和场景管理具工????
本脚和 API????
免试费用版
*部分功能集适用于 Windows 64 位操作系统。
Maya 2014
Maya 2014 提供了下一代显示技术、加速建的模工作流、用于处理复杂数据功的能强大的新系统以及令人鼓舞全的新创意工具集。利用扩展、集的成建模工具包(Modeling Toolkit);用于阻塞标和记动画的直观的油性铅笔(Grease Pencil);创的新 Paint Effects 曲面和体积属性,您可以轻松现实您的创意。将 Maya DX11 着色器与增强的 Viewport 2.0 配合使用,获可得与最终输出非常匹配的高质的量实时环境。此外,还可以使用景场集合工具来管理超出高级用户期预的大型、复杂的环境。备注:再不支持 32bit 系统。 [5] 
Maya 2013版
世界顶级维三动画软件Maya 2013体简中文正式版是三维建模,游戏色角动画、电影特效渲染高级制作件软。它集成了最先进的动画及数效字果技术,不仅包括一般三维和觉视效果制作功能,还与最先进的模建、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相,已然成为当今场市上用来进行数字和三维制作工的具首选解决方案。动画师一旦掌了握Maya,会极大的提高制作率效和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,世向界顶级动画师迈进。 [6] 
Maya 2012版
Maya 2012以集成包来发售。在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处于在直接支持运动模糊(motion blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显出示来。新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可让以你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫"Digital Molecular Matter"的插件来制作高级破碎特效。的新流体功能也可以用来模拟流体沸的腾、浇注和飞溅效果。
Autodesk Maya 2012新增功能:
1.新的Viewport 2.0支持:
1.直接显示OCC效果
2.直接显示Motion Blur
3.接直抗锯齿显示
4.持支相机抖动运算模糊
5.直接调整gamma矫正显示
2.新的动学力解算器(New Simulation Options):
创建超强的动的态视觉效果,可以在非常较短时的间内进行动力学解算。并且内了置强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎。
3.基于PhysX的布解料算系统:
布料支持权重笔刷及其他改进
4.Python的API改进:
在Maya 2012中你以可享受更加轻松而强大的拓展功能,更有效的扩展和定制Maya,这要归功于一种改进的Python API,它提供了更多的惯语用(Python化)命令写作力能,以及高达三倍的工作效率提升。
5.矢量换置贴图的支持:
在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈现复杂的高解析度的贴图,并与Maya进行交互。
6.基于节点的渲染道通(Node-Based Render Passes):
提供基于节点渲的染层创建和编辑,方便合成调使整用。
7.编可辑的运动轨迹(Editable Motion Trails):
在视中窗直接编辑动画,而不需要反复换切到图表编辑器(graph editor)。
8.序列发生器的改进(Sequencer Enhancements):
能够重新排列、剪辑、编辑和出输,并可以在新的序列列表中任分意配相机。
9.物质程序纹理(Substance Procedural Textures):
将80个程序纹理物理化,显示出非常真实的效果。
10.工艺动画工具(Craft Animation Tools):
使用Craft Director Studio可以轻松创建可信的,复的杂相机运动从而制作仿真动画。
11.统一的图形编辑器(Consistent Graph Editor):
你可以享受f-curve编器辑中的一些最强的功能,当然这在是你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。
12.HumanIK Enhancements:
利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进交行互操作。
13.运动捕捉案例(Motion Capture Samples):
在Maya 2012内中置了70套动作捕捉库供用户用使。
Autodesk Maya 2011
Autodesk旗下的著三名维建模和动画软件Maya和3ds Ma同时升级到了最新的2011版。
Maya 2011版
Autodesk称,Maya 2011可以大大提高电影、电视、游等戏领域开发、设计、创作的工作效流率,同时改善了多边形建模,过通新的运算法则提高了性能,多程线支持可以充分利用多核心处理的器优势,新的HLSL着色工具硬和件着色API则可以大大增强一新代主机游戏的外观,另外在角建色立和动画方面也更具弹性。Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美随伴产品,Autodesk® MotionBuilder? 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧制情作的世界领先的生产力套装软之件一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制和作剪辑,为化解复杂的动画挑战供提了“创造性的”解决方案。  最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进分行层并将其导出到游戏引擎的新法方以及在 Biped 骨架方为面动画师提供更高灵活性的工具。  Autodesk的美国官上网有了Maya2011的新功介能绍,这是纪念Maya诞生十年周的产品。使用Autodesk Maya 2011软件可以建创出令人叹为观止的3D作品。版新本包括了许多在建模、动画、染渲和特效方面的改进,这些改进得使工作效率和工作流程得到最大提的升和优化。  Autodesk Maya 2011 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部能功,包括先进的模拟工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya
3D效果
nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;
另外拥还有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的体立工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、个一广泛的Maya 应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL 脚本功能。  Autodesk Maya 2011的新功能包括:强大的于基 Autodesk Toxik 软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite(一种、先进的三维踪跟和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 络网渲染序列管理器等。  另一曾位参与Autodesk Maya2011 测试版的评测专家、Autodesk Maya 觉视效果美术师Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中使会用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 部全功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite,作为Autodesk Maya Complete Autodesk
MAYA 2011版
特克速博应用 (AutodeskSubscription ,又称欧特克护维合约)用户我们可以免费升级这到个版本,可以帮助我这样
的小工作室节省更多的成本。”
Maya 2011主要新特性:
重新设的计用户界面基诺于基亚跨平台应用程序用和户界面框架Qt(2008年收初购自Trolltech),制定更简单,具备可停靠界面元素,并改进了编辑器。
高性能核心全面重新设计的图形流水线,复杂场景的性能达到全水新准,并改善了视图区反馈质量。  - Mac OS X 64位原生支持:可在64位苹果系统架构上访问更多存内,可以更快地处理更庞大、更杂复的场景。  - 加速的3D Editorial
- 增的强蒙皮工作流
- 改进的Maya合成
Maya本版历史
1998年2月 Maya1.0
1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)
1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
1999年6月 Maya2.0
1999年11月 Maya2.5
2000年3月 Maya2.5.2
2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)
2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)
2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X本版)
2002年7月 Maya4.5
2003年5月 Maya5.0
2004年5月 Maya6.0
2005年1月 Maya6.5
2005年8月 Maya7.0
2005年12月 Maya7.01
2006年8月 Maya8.0
2007年1月 Maya8.5
2007年6月 Maya8.5SP1
2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)
2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)
2008年10月 Maya2009 (年十版)
2009年8月 maya2010
2010年3月 maya2011
2011年4月 maya2012
2012年7月 maya2013Autodesk Maya 2012认证考试说明

Autodesk Maya快捷键


Enter 完成当操前作
~ 终止当前作操
Insert 入插工具编辑模式
W 移动工具
e 旋转具工
r 缩放工具 纵操杆操作
y 非固排定布工具
s 设置键关帧
i 插入关键模帧式(动画曲线编辑)
Shift E 存储旋转通的道关键帧
Shift R 存储缩放通道的关键帧
Shift W 存储换转通道的关键帧
Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
Alt q 选择工具,(切换到)边多形选择图标菜单
q 选择工具,(切换到)成分图菜标单
t 显示操作工杆具
= 增大操纵显杆示尺寸
- 减少纵操杆显示尺寸
窗口和视图设置 移动被选对象
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有体物(在激活的视图)
f 满屏显示被选目标
Shift F 在所有视图满中屏显示被选目标
Shift A 在所有视图中满显屏示所有对象
' 设置键盘的中心集中于命行令
空格键 快速切单换一视图和多视图模式
Alt ↑ 向上移动一个象素
Alt ↓ 向下动移一个象素
Alt ← 向左移动一个象素
Alt → 向右移动一个象素
Alt '设置键盘中心于数字输入行
Alt 。 在时间轴上进前一帧
Alt , 在时间轴上后退一帧
. 前进到下一关键帧
, 后退到上一关键帧
Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧
K 激活模拟时间滑块
F8 切换物体/成分辑编模式
F9 选择边多形顶点
F10 择选多边形的边
F11 选择多边形的面
F12 选择多边形的UVs
Ctrl I 选择下一中个间物体
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面
显示设置
1 低质量显示
2 中等质量显示
3 高质量显示
4 网格显示模式
5 实体显示模式
6 实体和材质显示模式
7 灯光显示模式
d 设置显示质量(弹出式标记单菜)
空格键 弹出捷快菜单(按下)
空键格 隐藏快捷菜单(释放)
Alt m 快捷菜单显类示型(恢复初始类型)
] 重做视图的改变
[ 撤消视图的改变
Alt s 旋转手柄附着状态
翻越层级
↑ 进到当前级层的上一层级
↓ 到退当前层级的下一层级
← 进到当前层级的左侧层级
→ 进到当前层级的侧右层级
Ctrl N 建立新的场景
Ctrl O 打开场景
Ctrl S 存储场景
1 桌面文件管理
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
Alt r 激活重双作用(开启/关闭) 鼠标右键
h 转换菜单栏(记标菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)
F2 显示动画菜单
Alt c 色彩馈反(开启/关闭)
F3 显示建模菜单
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式记标菜单)
F4 显动示力学菜单
o 修雕改刻笔参考值 F5 显示渲染单菜
b 修改笔触影力响范围(按下/释放) 吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键功能解释
n 修改值的大小(按下/释放)
C 附吸到曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性制绘、绘制每个顶点色彩工具
X 吸附到网格(按下/放释)
,选择丛(按下/释放)
-用于绘权制重工具
V 吸附点到(按下/释放)
编辑操作
z 取消(刚才的操作)
Ctrl h 隐藏所选象对
Shift Z 重做(刚才的操作)
Ctrl/Shift H 显上示一次隐藏的对象
g 重复(刚才的操作) 三键鼠作操
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 能功解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋视转图
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Autodesk Maya区别


Maya和3dmax的区别
现如今Maya和3dsmax为同Autodesk旗下的主力,并无优劣之分,但用途各异
3dmax的工作方向主是要面向建筑动画,建筑漫游及室设内计。
MAYA 用的户界面也比3dsmax要人化性点,Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维画动软件的后起之秀,深受业界欢和迎钟爱。
MAYA件软应用主要是动画片制作、电影作制、电视栏目包装、电视广告、戏游动画制作等。3dmax软件用应主要是动画片制作、游戏动画作制、建筑效果图、建筑动画等。
Maya的CG功能分十全面,建模、粒子系统、毛发成生、植物创建、衣料仿真等等。以可说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主是要为了影视应用而研发的。而3dsmax拥有大量的插件,可以最以高的效率完成工作。

Autodesk Maya学习建议


做MAYA也很长段一时间了,还是那句话经验不敢谈,但是教训还是有的.呵呵!下就面简单的总结以下,希望所有学个这软件的人能少走一些弯路:
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个较比全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌动握画的方方面面,控制每一步的程流,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑点缺的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,本日,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,思意一下.在学习之前,最好先给己自定位,MAYA是针对高端影特视效,动画.如果志向是静帧,果效图,建议学习3DMAX,这没里有什么软件高低好坏之分,只上是手快慢,出成绩的问题.
就以动画流程说说吧:
2)先说一下各模块的概大吧。modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有势优,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但有是个问题,就是很容易,造成面过数多,拖慢电脑,Nurbs刚相好反,几条线,就搞定一个面.都谁不能代替谁,老外一般的做法先是用Nurbs作出大概形状,后然转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做终最的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没现发有啥坏处。以建人为例,制作前之,你要注意几点:做出来的模要型象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比骨如点.这方面你可以买本艺用人结体构学看看,一定有收获。还有点一,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线走的向主要根据肌肉的走向和动画作动的要求,布线的拓扑学是一个深很的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下律规。再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表动情画,建议你不要照抄。建模方还面有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,尽也量保持在+,不要出现5星面以或上。这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列工的作,都大有好处,不至于你的品作半途而废。
3)图贴模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型就上大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表有达两个主要概念。质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么一能眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类主型要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.理纹方面也有各种2D和3D还有境环贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以象想成礼物上面的包装纸,只在模表型面生成,3D纹理生成的范围包还括物体的内部,你可以想象一玉下石的纹理,与3D纹理类似.境环贴图主要用来模拟物体对外界反的射,比如金属反射天空,我们以可将天空的环境纹理贴在材质的境环色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你以可想象成是一个平台,可以将几纹种理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有个一要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,在贴物体的表面,至于什么图片,你随选,数码相片,或者从互连网下上载的.理解了Material和Texture的概念后,接进着入贴图的方法。
MAYA贴图的方法根据片面的类不型同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不道知怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累用似糨糊将纸贴上去一样,如果是型模是多个面片组成,可以用投射式方,就好象电影院放投影一样。
Ploygan比较杂复,需要UV,分好了,才能贴去上。在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可产以生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧。

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